Крепость Утгард
Количество игроков ( 5 )
Крылья
Крепость Утгард, вершина Утгард
Уровень
70-72 (крепость Утгард), 80 (вершина Утгард)
Враги
Врайкулы, протодраконы, Плеть
Среди зазубренных утесов бухты Кинжалов, что в Ревущем фьорде, возвышается неприступная крепость Утгард – твердыня дикого и загадочного племени врайкулов. Эта древняя цитадель глубоко уходит в землю, но до сих пор ни одному разведчику, ни из Орды, ни из Альянса, не удалось исследовать ее до основания: смельчак, рискнувший проникнуть в Утгард, очень скоро расставался с жизнью. Долго время считалось, что крепость необитаема. Однако в последнее время, впервые за несколько тысячелетий, в ней снова обосновались врайкулы. И их вылазки за стены вековой цитадели наводят ужас на окрестные поселения.
Врайкулы фанатично преданы королю Имирону, который еще не воспрял ото сна. Врайкулы, похоже, живут лишь ради сражений. Под защитой крепостных стен денно и нощно пылают огромные кузни: коварные Потрошители драконов куют оружие и боевые доспехи. Все ингваровы мародеры отличаются невероятной силой и выносливостью, а некоторые из них умеют пользоваться и магией. Магия врайкулов, по всей вероятности, основана на неких таинственных рунах, неведомых даже самым искушенным магам. Врайкулы-руночары – самые опасные из всех. Они превращают врага в лед, а затем разбивают его вдребезги.
Ходят слухи, что приверженцы Имирона якобы вступили в союз с Плетью. Но обитателям Ревущего фьорда гораздо чаще приходилось видеть Потрошителей драконов с другими союзниками – протодраконами. Эти свирепые чудища совсем не похожи на своих собратьев из пяти драконьих родов. Врайкулы выдрессировали их и используют в качестве ездовых животных. Под командованием Ингвара Расхитителя воины верхом на протодраконах пикируют на врага и получают несказанное удовольствие, когда им удается застать жертву врасплох.
Врайкулы намерены покорить не только поверхность Нордскола: они начали проникать и под землю. А поскольку сами они не жалуют физический труд, жители Ревущего фьорда полагают, что к рытью ходов и прочей неблагодарной работе имироновы подданные привлекли кого-то со стороны…
Врайкулы, с их вредоносной магией и протодраконами, представляют собою серьезную угрозу и для Альянса, и для Орды. Лишь храбрейшие из храбрых отважатся проникнуть в их родовую крепость, чтобы сразиться с ними.
Устройство подземелья: крепость Утгард
На вашем клинке еще не высохла кровь врагов, которых вы разгромили в Запределье, а вы уже откликнулись на новый призыв: в Нордсколе не хватает крепких рук, чтобы сражаться с Плетью. Плавание до бухты Кинжалов было спокойным и мирным, как морской круиз. Но по прибытии на место, к стенам осажденного города Валгард… какой разительный контраст! Город обложили врайкулы. Они яростно нападают, и уже один их внушительный рост (врайкулы – полувеликаны) в сочетании со свирепостью действует на горожан подавляюще. На ваших глазах городские постройки занимаются пламенем, пылают, рушатся и обращаются в груду головешек. К шуму битвы примешивается пронзительный вой протодраконов. В общей неразберихе ваш взгляд прикован к массивной каменной крепости, которая возвышается над битвой, как скала. Это Утгард. На ее фасаде симметрично укреплены два черепа. Они таращат пустые глазницы на бухту Кинжалов. У вас по хребту пробегает холодок – и даже не потому, что ледяной ветер пробирает до костей...
Грозную крепость, ощетинившуюся башнями и бастионами, невозможно не заметить по прибытии в Ревущий фьорд. Скорее всего, она станет вашим первым подземельем в Нордсколе. Как и другие подземелья Wrath of the Lich King, с точки зрения разработки и графики, Утгард включает ряд принципиально новых элементов по сравнению с подземельями World of Warcraft. О том, на основе каких соображений и приоритетов строятся подземелья Нордскола, рассчитанные на команду в 5 человек, и в частности Утгард, рассказывают разработчики игры.
Добро пожаловать в Нордскол!
Как именно создается новое подземелье? При работе над Утгардом мы с самого начала знали, что на этот раз нам нужна неприступная крепость, наполовину врезанная в скалу. Учитывая историю и географию Нордскола, основой для разработки Утгарда, да и, в определенной мере, и всей области Ревущего фьорда, послужила скандинавская мифология. Но нужно было придать стартовым зонам побольше «человечности». Для этого мы поселили здесь врайкулов – полулюдей, полувеликанов – и «подогнали» под них архитектуру.
Облик Утгарда тесно связан с ландшафтом Ревущего фьорда. Зоны в Нордсколе вообще выглядят не так сверхъестественно и не столь разительно различаются между собой, как зоны Запределья. Мы хотели, чтобы они соответствовали привычному ландшафту Азерота. Некоторые регионы Нордскола изначально появились в Warcraft III: например, Ревущий фьорд, одна из двух стартовых зон (где расположена крепость Утгард). Он выглядит очень по-азеротски – и этим резко отличается от полуострова Адского Пламени, с его суровой, потусторонней красотой. В Нордсколе, благодаря этой традиционности, игроки сразу почувствуют себя как дома.
Но, конечно, в обществе обитателей Утгарда на особый уют вам рассчитывать не придется. Здесь живут врайкулы – те же викинги, только крупнее, свирепее и еще недружелюбнее. Они совершают вылазки и нападают на окрестные поселения и лагеря Альянса и Орды, в том числе на город Валгард. И прибытие подмоги врагам (в вашем лице) их, мягко говоря, не радует. С врайкулами вы столкнетесь сразу по прибытии в бухту Кинжалов: вы окажетесь в осажденном Валгарде. Врайкулы летают над городом верхом на протодраконах и поджигают дома, швыряя в них с воздуха зажигательную смесь. Мы хотели, чтобы, едва ступив на берег Нордскола, вы оказались в самой гуще событий. А когда за вами бегает здоровый врайкул с мечом в два раза больше вас, от чувства причастности к происходящему никуда не деться.
Вы получите некоторое представление о злокозненных замыслах врайкулов, когда будете выполнять задания поблизости от Валгарда. Возможно, в какой-то момент вам придется ненадолго проникнуть за стены Утгарда: нанести удар в самый «мозговой центр» врайкулов, а может быть, и немного разобраться в том, какие сокровенные цели они преследуют. Когда вы, наконец, отправитесь штурмовать крепость, это должно ощущаться как логическое заключение цепочки шагов. И тогда на вашей стороне будет не только верный меч и могущественные заклинания, но и самое надежное оружие: решимость. Вы будете твердо знать, почему и зачем вы здесь.
Устройство стартового подземелья
Предполагается, что это подземелье большинство игроков пройдет довольно быстро. Вы и сами заметите, что, по сравнению с другими высокоуровневыми подземельями – например, Бастионами Адского Пламени или Кузней Крови в Burning Crusade, – в Утгарде вам не придется задерживаться надолго. Первые подземелья должны быть доступными: нужно, во-первых, чтобы в них было легко попасть (вход в Утгард находится в непосредственной близости от города), а во-вторых, чтобы не требовалось слишком много участников. В обоих этих отношениях Утгард по сложности сопоставим с первой попыткой взять Бастионы в Запределье.
1. Геометрия 2. Фактура - 3. Объекты - 4. В игре. Щелкните по секции, чтобы увеличть масштаб.
При разработке такого «стартового» подземелья главный принцип – чтобы его штурм стал яркой, насыщенной операцией, в ходе которой завязываются ниточки сюжета для будущих ситуаций. И, разумеется, чтобы вы не ушли с пустыми руками. Крепость Утгард особенно интересна еще и потому, что ее штурм непосредственно вытекает из предыдущих событий и вы приходите сюда с отчетливым пониманием цели. Это один из ключевых приоритетов для всех подземелий Wrath of the Lich King.
История с продолжением
Один из ключевых принципов при разработке подземелья – постановка четкой цели. Когда вы знаете, почему и зачем вы здесь очутились, брать подземелье гораздо интереснее. Поэтому в Wrath of the Lich King мы старались создать больше зон-инстансов, организованных вокруг выполнения конкретной задачи. Они расположены вдоль Старых предгорий Хилсбрада и Черных топей.
Мы также опираемся на богатую историю и традиции World of Warcraft. Когда создано уже несколько десятков сложных, детально разработанных подземелий, не повторяться становится довольно сложно. И здесь обращение к истории игры поистине незаменимо. Это бесценный источник идей и в плане дизайна, и в плане задач, которые ставятся в том или ином подземелье. Облик подземелья, уровень сложности, враги, боссы – все эти элементы представляют собой творческую переработку истории, которая служит «фундаментом».
Утгард – яркий пример того, как эти принципы применяются на практике. Например, в одном из сюжетов игры упоминалось, что врайкулы, помимо прочего, прокладывают подземный ход из крепости в Гьялерборн (другой регион Нордскола). Мы решили, что и в самой крепости игроки будут переходить из одной залы в другую по подземным туннелям. Добавили туннели. Но тут мы вспомнили, что в другой истории про врайкулов говорится, что они брезгуют физическим трудом. А рытье ходов – не самое благородное занятие. Что делать? Нашли такое решение: пусть туннели прокладывает безвольная нежить в подчинении у врайкулов. Отсюда следовало, что первым боссом в Утгарде будет принц Келесет – посол Плети. Вот пример того, как тесно разработка новых элементов переплетается с существующими сюжетными линиями и фольклором игры.
Это также позволяет сделать врагов менее схематичными и подчеркнуть, что у них имеются собственные цели. Если врайкулам нужно рыть туннели, они и будут рыть туннели, а не стоять и тупо ждать, пока вы придете их убивать. А если им и случается-таки просто «присутствовать» где-то, то это все равно не значит стоять без дела. Скажем, в кузне Утгарда они заняты выковыванием оружия и доспехов, потому что врайкулы – на редкость воинственный народ. Это, конечно, мелочь, но именно за счет таких деталей каждая зала в каждом подземелье, особенно если это зала босса, получается своеобразной и запоминающейся.
Другой пример того, как игра насыщена сюжетными элементами, – взаимодействие с боссами. В Wrath of the Lich King оно значительно интенсивнее, чем раньше, и благодаря этому эффект погружения в игру существенно усиливается. Например, коменданта Утгарда, Ингвара Расхитителя, вы сначала увидите на балконе крепости, в окружении врайкулов верхом на протодраконах: он обозревает с высоты бухту Кинжалов и Валгард. Когда вы подойдете поближе, вы увидите, как он раздает приказания своим воинам и показывает, кого атаковать. Не забыли, как грозные врайкулы, громыхая доспехами, преследовали вас с громадными топорами в руках, не успели вы ступить на берег Нордскола? Так вот направлял их именно Ингвар. Когда он будет повержен, вы сможете проникнуть в тайну врайкулов и узнаете, что делать дальше, чтобы освободить холодные земли Нордскола от нахлынувшей тьмы.
Все новые подземелья в Wrath of the Lich King создаются на основе истории. Еще один пример – Пещеры Времени: Стратхольм. Вы сможете воочию наблюдать одно из ключевых событий в истории Артаса, стратхольмскую резню, в непосредственной близости от места, где она происходила.
Уроки прошлого
Мы вынесли немало уроков из работы над стартовой зоной и подземельями Burning Crusade: и что удалось, и что нужно подкорректировать. Этот опыт был задействован при создании Нордскола. Так, в Нордсколе предлагается сразу две стартовые зоны, в отличие от Burning Crusade, где был один-единственный полуостров Адского Пламени с одной-единственной одноименной цитаделью. Зачем? Во-первых, чтобы у игрока был выбор, где начинать игру. Благодаря системе свободного передвижения между Борейской тундрой и Ревущим фьордом вы в любой момент можете перебраться в другую стартовую зону. Но, скорее всего, большинство игроков предпочтет оставаться в пределах одной зоны, чтобы выполнить все задания, которые в ней предлагаются. Во-вторых, наличие двух равноценных стартовых зон позволяет варьировать игру, если у вас несколько персонажей. При создании нового персонажа вам, вероятно, захочется поместить его в совершенно незнакомый регион.
Из Burning Crusade мы взяли принцип выбора между обычным и героическим уровнем сложности для каждого подземелья и методы уравновешивания разных элементов. Это позволяет сбалансировать сложность, с одной стороны, в пределах отдельно взятого героического подземелья, а с другой – между несколькими героическими подземельями по сравнению друг с другом. В Wrath of the Lich King в героическом подземелье будут предлагаться дополнительные элементы: новые боссы, потайные залы, – которые в обычном формате будут недоступны.
Видения будущего
В общей неразберихе ваш взгляд прикован к массивной каменной крепости, которая возвышается над битвой, как скала. Это Утгард.
На ее фасаде симметрично укреплены два черепа. Они таращат пустые глазницы на бухту Кинжалов. У вас по хребту пробегает холодок – и даже не потому, что ледяной ветер пробирает до костей... Однако неприятное ощущение (не страх ли?) быстро проходит. Вы полностью сосредотачиваетесь на битве: вы знаете, что здесь и сейчас от вас потребуется все ваше мужество и мастерство. Врайкулы падают один за другим, сраженные вашей рукой. Но вас не оставляет тревога: какие еще опасности, какая жуть ждет вас за хмурыми стенами Утгарда?
Это вы очень скоро узнаете.
Надеемся, вам понравился этот краткий экскурс в крепость Утгард и принципы устройства подземелий в Wrath of the Lich King. До встречи в Нордсколе!